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c++如何画图形(速看)用c语言编写图形,如何自己写一个 C++ 的图形库?,源码交易平台,

1.c++怎么画图形

谢邀(补充说明:因为我看了别人的回答发现题主想要了解GUI,因此我把我之前的一个关于GUI框架的回答链接贴上来,里面介绍了怎么控制显示,怎么找框架来学习,以及图形接口和窗口系统的关系怎样才能学会编写带GUI的程序。

2.用c语言编写图形怎么编写

)原回答:刚好我大学期间用C++写过一个类opengl库,现在的工作也和图形有关,就来回答一下首先必须要明确提问需求计算机图形学(computer graphics)已经发展成为一门很大的学科,这里面工业和学术互相交织,成为一个复杂度很高,门槛很高的编程大类,他的主要功能是将3D模型(图形)转换成2D的图像。

3.如何用c语言画简单的图形

和计算机图形学类似的学科有:1,计算机图像处理:处理2D图像压缩、抗噪等,可以理解为ps2,3D建模:用摄像机拍摄2D图像,还原成3D的模型数据,往往需要很多张图片,比如无人机环拍一周用来建模3,AI图像提取:随着机器学习的普及而推广的2D

4.c语言怎么绘制图形

图片识别技术,比如从一张图片中提取文字、物体信息,比如一辆车,一栋建筑这些学科或多或少都与3D模型有关,但是如果提到图形,一般都是指计算机图形学也就是3D -> 2D的学科在描述时请注意区分那么题主想要的图形库到底是什么呢?我们需要先搞清楚一个3D模型是怎么一步一步变成2D图像的:。

5.怎么用c++画图

1,从文件中读取模型数据因为现代计算机图形学的绘制都是基于三角形面片绘制,所以相当于读取了一堆顶点坐标和顶点之间的关系(比如哪几个顶点组成了三角形,一个顶点可能被多个三角形使用)2,从文件中读取材质信息。

6.C语言编写图形

包括法线向量,纹理坐标,颜色,折射率,反射率等了解这些数据,我们就了解了这个模型的绘制特征3,确定物体的平移,缩放,形变信息,这些往往是通过矩阵变换来实现的(MVP: model, view, projection)。

7.用c语言怎么画图

而且在程序运行时往往每一帧都会变化,所以是一个运行时信息,不会存储在文件中4,开始绘制,遍历所有的顶点,将所有的单独的顶点组合成一个一个的三角形,通过矩阵变换确定空间中的三角形在屏幕上对应的位置5,光栅化,扫描所有像素,把三角形拆成一个一个的像素信息(其实叫面片fragment,可以简单理解为像素),显然这里需要一个快速判断点和三角形关系(包含,不包含,在边沿上)的方法。

8.c++图形绘制

6,遍历所有的被拆分的像素(面片),确定最终的绘制颜色并且同一个像素坐标可能有多个面片的输出,要根据他们的层叠先后顺序确定最终颜色(比如是后面的覆盖前面的,还是采用混色blend的方式)7,最终把一张确定好的2D图像一次性输出到屏幕上。

9.c语言怎么弄图形

以上几步中,1,2,3都是渲染引擎的工作,4,5,6现在都有显卡硬件来帮我们做,并且有opengl和d3d这样的接口帮助我们更快刚好地控制渲染如果用了硬件加速,那7就没用了,直接用图形加速接口即可;如果没有用图形加速接口,那么可能要自己绘制到内存里,然后用SetPixel或BitBlit这样的接口绘制到屏幕上。

10.c语言画图

在上面的步骤中,几乎每一步都可以单独封装出一个或多个库不过比较多的情况还是在步骤1,2,3的实现,也即自己实现一个渲染引擎,这个也是现在各大游戏引擎的竞争重点哪个引擎接口设计的人性化,功能齐全,调试方便,就会有更多的人去用它。

步骤4,5,6因为复杂度太高,数学门槛太高,除非你是做显卡芯片的,一般人不会没事去自己实现一套图形加速接口顶多也是采纳当前已有的接口,比如opengl,然后用C++来实现这就是俗称的软渲染如果是想做一个渲染引擎/游戏引擎,那么步骤是先参考别的游戏引擎做了哪些接口,了解当前的主流3D模型文件格式,了解图形加速接口的工作原理,然后才有可能自己实现。

如果是想自己加一套像opengl一样的图形加速接口,我个人建议放弃吧,可以自己挑一小部分接口写着玩玩,但是一套完整的接口不是一个个人,或者一家几百人的小公司能实现的如果想要制定标准请加入Khronos或者微软,如果想了解硬件实现请加入nvidia,amd,intel。

如果想了解软渲染,有些开源的项目可供学习,比如OpenSWR更新:有人提到pbr,也就是基于物理的渲染本来我不想把这个回答扩展开,但是既然有人问那我就多说一点吧,希望大家不要觉得我啰嗦,我都是纯文字描述,点到为止。

首先我上面说的图形渲染流程被称作基于管线(pipeline)的渲染,他的工作原理是把一个视锥体的空间强行压成1*1*1的正立方体视锥体就是眼睛到方形屏幕的边沿构成的一个锥形3D形状,代表空间中的可视区域。

为什么要压成正立方体呢?就是为了光栅化方便,划分像素用的所以我建议感兴趣的同学可以尝试着用C++写一个渲染程序,只渲染一个或两个三角形,把他从空间坐标转换为屏幕坐标,可以加上深度和纹理支持涉及到齐次坐标。

、空间矩阵变换、纹理坐标插值等运算,麻雀虽小五脏俱全,而且耗时也不长,掌握概念的话2到4周的课余时间应该就够了,适合学习用(如果发现纹理歪了,大概率是没做透视矫正 )那么pbr是什么呢,主要是围绕光线来做的渲染。

比方说渲染一只玻璃杯(折射),镜子(反射),物体靠近墙壁(散射)等,如果要绘制出逼真的效果,靠管线是做不到的这时候就要从眼睛出发(因为光路是可逆的),向屏幕的每一个像素发射一条光线(射线),考虑光线遇到物体之后的折射反射情况,最终确定一个像素的颜色值。

这种技术叫光线追踪(ray tracing)所有pbr里的技术都是围绕着光线追踪来的,更深入的技术有路径追踪,光子映射等,我了解的也不多,有更了解的同学可以给我补充光线追踪并不是一项新技术,早期也并不存在硬件加速,都是用cpu来运算,大概一帧画面需要渲染几分钟到几小时不等,虽然画面很好看,可是架不住太慢啊。

应用场景只有在电影渲染才会用,游戏就别想了然后重点来了,几年前……nvidia推出了rtx显卡,他支持对光线追踪进行硬件加速,能做到实时级别这是一个不小的变革具体做法是上层接口使用direct3d或者vulkan,分别叫DXR和VKR,下层用驱动支持。

让光线的发射、反射等都可以在着色程序(shader)中控制着色程序就是一段可以在gpu上运行的程序片段那为什么以前不行现在忽然行了呢?主要原因还是因为硬件速度更快了同时研究发现光线追踪的性能瓶颈主要在射线和物体的求交运算上,因此nvidia设计了专门的求交硬件,可以用gpu指令去控制,把更复杂多变的折射反射方法做成可编程部分,用着色程序实现。

光线追踪有一个现成的库叫做pbrt,用的是软渲染的方式,没有硬件加速的我曾经下载过2.0版本随便看看对了,它的一大特色是一个叫做”文学编程”的东西,大神克努特发明的,总之很神奇,我们这些工程师小民看了只要负责瑟瑟发抖就行了。

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