RPG回合制是一种非常经典且流行的游戏类型, 已经诞生过无数经典的作品,比如网易开发的《梦幻西游》、《神武》,任天堂开发的《口袋妖怪》等等,都吸粉无数,成为游戏玩家心中的一代经典。
同时RPG回合制游戏也受到很多游戏开发者的青睐,也是诸多开发者们开发游戏Demo的第一站。
为了让更多次游戏开发者们能够做出自己心中想要的RPG回合制游戏Demo,这篇文章我们就讲解一下使用Unity3D引擎制作一款《口袋妖怪》RPG回合制游戏需要掌握的核心技术。
这个案例,涵盖的技术点方方面面,先来看一下文章技术点:
1 3D游戏的基本角色控制
2 3D游戏的相机跟随
3 碰撞器和触发器
4 Animator 动画状态机
5. 坐标转换
6. 自动寻路
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1.3D游戏的角色控制
这里我们涉及到引擎如何控制一个游戏体验完成移动的知识。
对于Unity引擎来说,移动一个物体的核心原理是每一帧更新物体在3D坐标系中的位置。
对于3D游戏来说,我们关注的水平和纵深方向的移动,而对于Y轴高度的移动,除了某些特殊情况外,角色部分基本不需要考虑。
而对于移动而言,我们可以使用基本的平移方法Translate来完成移动,也可以通过更新Transform,Position来完成移动,同样可以通过对角色对象添加刚体组件Rigidbody,然后通过设置刚体组件的velocity属性来完成移动。,
当然你也可以通过使用Unity引擎提供的角色控制器CharacterController完成对角色移动的控制,还有一些提供移动方法的插件这里就不做过多的赘述。
面对众多的移动选择,该选择哪一种程了初学者最容易头疼的地方,由于刚体和角色控制器都自带了碰撞检测,所以很多同学会选择这两者之一作为3D游戏的移动方式。但是具体到区别,依据什么样的情况去选择,可能会有些模糊。下面列了几种常见的移动操作方式:
其实通过上图,你可以粗略的看出这几种方式的差异,比如是否穿墙,当然还有一部分区别是关系到碰撞器与触发器的区别。
2.3D游戏的相机跟随
这里我们也有很多知识点需要学习,首先是摄像机如何跟随目标,这里涉及到基本的3D数学。
3D游戏的摄像机要与角色始终保持相对的坐标位置偏移,同时为了提供更好的玩家体验,摄像机要做缓动跟随,以防止玩家快速反复自由移动的时候出现摄像机抖动现象。
3 碰撞器和触发器
不管2D游戏还是3D游戏,都有触发机关或者阻挡的需求,甚至成为一种核心玩法的需求,可见地位非常重要。其实在Unity引擎中,已经为我们提供了解决方案。
在Unity中分为 Trigger触发器和Collision碰撞器,这两者有什么区别呢,前者不会阻挡移动单位,而后者可能会。这里涉及到不同的触发条件。
对于上述的使用区别,需要做实验体会下,同时,这个区别,一定程度也影响着移动选择的方案。
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4 Animator 动画状态机
动画状态机也是个非常重要的知识点,它将控制游戏对象的动画显示,比如待机、走、跑、攻击、受击、死亡的动画播放。因此,学会动画状态机还是非常必要的。
5. 坐标变换
经常看过在角色头顶会显示名字或是称号,但是我们怎么在开发中设定名字显示在模型头顶呢?
这里其实牵扯到坐标转换的问题,需要将世界坐标,转换到屏幕坐标。
6. 自动寻路
最后关于自动寻路,客户端自动寻路早期在实际游戏开发中一般走网格A*的较多,因为需要提供给服务器网格数据,方便服务器进行自动寻路或者安全检查;
不过现在的话,NavMesh也可以导出数据给到服务器了。所以,我们这里作为演示案例,就可以使用NavMesh进行客户端任务寻路的功能了。
好了,关于案例《口袋妖怪回合制RPG》涉及到的知识点我们就分析到这里了。
部分小伙伴光看文章内容可能还无法掌握这类游戏的开发技术,因此我们开设了游戏开发5天训练营,以更详细的讲解方式让大家从0做出一款游戏Demo。
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