一年一度的UWA DAY即将开 幕,技术门票正在火热销售中,从 公布的议题来看,本届UWA DAY大会更多元化,将围绕客户端开发、后端技术、技术美术、测试开发、制作、策划和前沿技术等方向展开讨论,为游戏和XR行业带来一场丰富的、含金量极高的技术饕餮盛宴。
以下汇总47个议题(以议题公布时间排序),最终议程UWA将另行公布。 更多会议详情可查看:
https://www.bagevent.com/event/8039628
01
躬身入局 践行游戏研发工业化 主题演讲
讲师:张鑫 侑虎科技 CEO
议题简介:随着中国游戏追求高品质的需求逐年提升,游戏研发团队对于项目研发工业化的需求越来越高。但是目前中国游戏行业的工业化仍然处于刚起步的早期阶段,绝大多数团队依然处于思考如何落地的阶段,所以,如何破局就成为了当下绝大多数研发团队探索的重点方向。在UWA看来,要破局就需要躬身入局,在这一年中,我们和多家团队进行深度合作,在以下几个破局点积累了一些经验,主要包括:1. 如何搭建工业化的研发体系;2.如何通过流程和数据来管控日常的研发流程;3. 如何提升团队研发人员的工业化意识和水平等。通过本次报告,我们希望研发团队可以在标准化、规范化、专业化和自动化等方面掌握和落地游戏项目的研发流程。
02
UWA工业化性能保障体系的进一步拓展
讲师:张强 侑虎科技 CTO
议题简介:近一年来,UWA Pipeline的持续完善帮助了很多团队,搭建起了研发流水线以及性能保障体系,加速了工业化的进程。在此基础上,我们进一步拓展了性能保障的领域,把发现问题延伸到上线运营阶段,提供更持续、全面的性能监控与保障;把解决问题深化到客户端工具层面,提供更深入、精准的性能问题定位方法。通过本次报告,我们希望研发团队进一步了解UWA的躬身入局,以及如何通过UWA打造一个更加完善的工业化性能保障体系。
03
Unreal移动渲染管线解析
讲师:任治国 侑虎科技 引擎开发工程师
议题简介:近两年伴随Unreal移动游戏在市场的不俗表现,越来越多的研发团队开始关注Unreal的移动端开发。本次报告将聚焦Unreal移动端的渲染管线,结合源码分析渲染相关的模块框架以及与渲染线程的交互,并希望帮助研发团队了解如何扩展渲染功能,以及在优化时快速定位CPU端的渲染瓶颈。
04
Unity移动游戏性能优化案例分析
讲师:周旋 侑虎科技 引擎开发工程师
议题简介:UWA已为超过150款游戏提供了深度分析与优化服务,期间提供了全面深入的性能分析和有针对性的高效解决方案。本次报告总结了UWA近一年以来在深度优化过程中遇到的各类实战性能问题,分析各类性能问题的相关机制原理以及行之有效的解决方案,包括对URP管线以及GPU压力等的优化技巧。
05
引擎与TA中台的工业化实践
讲师:白小楼 朝夕光年江南工作室 引擎与TA中台负责人
议题简介:本次报告将从图形渲染、引擎架构与特性、开发与调试工具集、多职能制作管线、大型工程研发架构、知识库建设、业务协作模式等方面,谈一谈朝夕光年江南工作室引擎与TA中台关于面向工业化的建设方面的一些思考、探索和实践。
06
如何搭建标准化的美术工作流
讲师:青河 朝夕光年江南工作室 TA负责人
议题简介:在高品质的开放世界游戏狂卷的行业现状下,标准化工作流对于一个项目的美术资产的产出至关重要。本次报告将从LookDev的搭建出发,从环境天气、材质渲染、Debug、多平台兼容等多个方面细致地分享落地实现的过程。以及作为TA中台,如何适配多款不同风格项目的一些实战经验与案例。
07
标准化性能质量保障体系建设探索
讲师:丸子 朝夕光年江南工作室 引擎性能QA组长
议题简介:游戏客户端性能优化是一个漫长而有挑战的任务,项目的每个阶段都会有性能问题。本次报告从项目性能专项QA角度出发,介绍我们朝夕光年江南工作室性能QA的标准化作业流程,希望给大家带来一些思考和探索。
08
远程调试工具体系
– 为游戏客户端研发效能助力
讲师:欧冶 朝夕光年江南工作室 效能组负责人
议题简介:游戏客户端研发过程中,我们时常需要在真机上测功能、查问题,迫切地需要趁手的调试手段来尽可能避免打包,以缩短验证周期。江南工作室客户端远程调试工具提供了即时的对象观测、控制台、热更等多方位的调试能力,在可扩展性与工具产品化方面也积累有丰富的思考和实践。本次报告将分享江南工作室客户端远程调试工具链由点到面的建设过程,介绍其在江南游戏客户端研发工作流中的应用,探讨其在工业化大背景下为项目带来的价值。
09
移动端实时GI方案
讲师:浦夜 朝夕光年江南工作室 引擎开发工程师
议题简介:本次报告从工作室的大世界项目出发,介绍项目组的GI方案和应用。包括:基于Irradiance Volume的GI方案,及相关的烘焙、压缩、Streaming、Relighting等流程。在动态场景中,使用了基于LPV的高性能创新性的移动端GI方案,效果非常理想,相比于多光源的直接计算也存在性能上的优势。此外,报告中还将介绍漏光等问题的处理方案。
10
一场未竟的竞技游戏探索之旅
– 逆境中的技术决策与管理挑战
讲师:贾伟昊 朝夕光年江南工作室 项目主程
议题简介:2022年,在行业寒冬的大背景下,有很多开发中的游戏中道陨落,讲师参与研发了2年7个月的项目也未能幸免。一款未竟的游戏项目本身没有什么成功经验可以借鉴,但其波折的研发历程,不断地给讲师带来了各种各样的挑战。本次报告将和大家分享讲师所经历的这场竞技游戏的研发探索之旅,从如何在逆境中做技术决策和团队管理的角度和大家聊一聊这段经历中的思考与收获,供大家借鉴。同时,也希望我们对于游戏的坚持与信念,可以在这个寒冬中,给大家带来一些帮助和温暖。
11
性能分级方案的探索和实践
讲师:李元实 网易游戏 资深游戏测试专家
熊雄 网易游戏 工具研发专家
议题简介:高品质游戏总是希望在各种设备上兼顾画质和流畅度,通过性能分级,实现对于高端设备尽可能的展现更佳的效果,并不浪费机型性能以呈现最好的画面;对于低端设备通过牺牲画质来保证足够的流畅度。业界对于性能分级已有不少出色的实践,网易游戏QA中台在这方向也已为多款游戏提供了服务,并积累了一些实践经验。如何针对不同游戏产品开展性能分级工作?如何对性能分级进行持续迭代优化?本次报告将从技术和数据两个角度分别介绍性能分级的工作实践和方法总结,包括具体的技术方案、工作流程、实践分享等。
12
MMORPG游戏的包体删减和测试策略
讲师:孙超 网易游戏 雷火事业群 资深游戏测试开发工程师
议题简介:随着游戏的不断开发维护,游戏包体会迅速膨胀,其中尤以美术资源占大头。本次报告将以《新倩女幽魂》端游项目作为实际案例,将包体删减作为核心目标,为大家阐述如何通过资源引用关系网的自动构建,到可删减资源的筛选标准制定,再到具体的删减策略,以及删减测试中QA验证环节的技巧,从而保质保量地进行包体瘦身。这套删减与测试架构在4个月的时间里为新倩女幽魂端游项目的包体删减了超过4G的无用资源,并确保不发生任何资源删减造成的严重线上事故。
13
如何避免线上奖励事故
– 网易互娱奖励监控体系介绍
讲师:苏良博 网易互娱 质量保障中心 资深工具研发工程师
议题简介:网易互娱质量保障中心数据中台通过大数据技术,结合机器学习、算法模型,实现了一套针对游戏奖励相关事件的监控体系。该系统通过简单灵活的规则配置,满足了不同游戏中各种丰富多样的奖励监控场景需求。以机器学习、算法迭代为核心,使用实时阈值、阈值预估、置信度计算、报警结果回溯跟踪等手段,降低误报,提高准确率。奖励监控系统目前已接入数十款网易互娱游戏,大幅降低了接入游戏的奖励相关事故率。本次报告将从技术角度出发,介绍团队在奖励监控体系建立过程中的思考和成果。
14
移动平台高品质乐谱演奏、
编舞演出系统开发分享
讲师:张啸宇 网易游戏资深客户端开发
于铠华 网易游戏资深客户端开发
议题简介:音乐和动作是构造游戏世界时不可或缺的重要元素,如果游戏玩法允许玩家对游戏中的音乐、动作进行高自由度的定制并展示交流,那么势必会为玩家与游戏世界的互动增色不少。《天谕》手游中乐师、舞者两大社会职业便是应此而生,玩家可以在游戏中自由编曲、编舞,在大世界中为所有玩家献上演出。本次报告将分享这两大系统的开发、迭代经验,并总结一些教训和反思。
15
虚幻引擎资产管理之道
讲师:谈欣诚 腾讯游戏天美J1工作室 代号Speed项目 客户端主程序
议题简介:虚幻引擎对于游戏资产管理的工作流是较为复杂而繁琐的。本次报告将介绍如何扩展虚幻引擎的资产管理工作流的经验,使其同时满足国内和出海发行的需求,成为一套高可靠性、可增量的快速资产工作流;并使得安装包和更新补丁尺寸最小化至极致,同时提高运行时资产加载效率的方法。
16
沙盒游戏PCG和UGC的探索
讲师:陈业 英雄游戏 《我们的星球》项目引擎负责人
议题简介:高自由度、规模庞大的开放世界等都是沙盒游戏的特点。但是面对这样的特点传统的美术制作流程意味着消耗大量的人力、财力和时间成本,而PCG技术的不断发展刚好是解决这些问题的一个方向。本次报告将分享开发者在游戏开发过程中对PCG和UGC方向上的一些探索和尝试。主要内容包括:运行时纯过程化地形生成和houdini地形生成、游戏内的建筑建造和载具建造的性能优化等。
17
虚幻使用C作为脚本进行游戏开发
讲师:逸飞 英雄游戏 Project W项目 制作人
议题简介:C作为一门强大高效的语言,受到广大游戏开发者欢迎。虚幻引擎凭借源码开放和良好的设计,让开发者能够使用熟悉的语言进行游戏开发,并且能够紧密丝滑的进行热更、调试。本次报告将从虚幻引擎接入脚本语言、C的源生热更、Mono和 .Net、如何让C、C++、蓝图和谐共处、编辑器面板相关交互和VisualStudio集成工具链等方面向大家介绍讲师的使用经验。
18
在UE里实现技能编辑器的探索和尝试
讲师:邓永健 广州4399 客户端主程序
议题简介:讲师过往参与的项目类型主要是ARPG,有丰富的基于Unity的技能编辑器和技能系统的开发经验。在转型使用Unreal时,就需要重新搭建,而UE相比起Unity而言有很多系统是更加强大和功能更加丰富的,这时直接复刻过去的做法不是明智之举,所以在充分了解UE后,结合项目技术要求和过去实践经验,对技能编辑器和技能系统都进行了迭代。希望能站在巨人的肩膀上,充分发挥UE本身的能力和特点,高效并可靠地实现一套高可用的技能编辑器与技能系统。
19
用99行Taichi代码
为游戏加入炫酷的物理效果
讲师:胡渊鸣 太极图形联合创始人兼CEO
议题简介:从《愤怒的小鸟》到《塞尔达传说:旷野之息》,真实的物理效果一直是游戏核心玩法、画面质量的重要因素。Taichi编程语言作为一门为高性能物理特效而开发的并行编程语言,已经在离线物理仿真取得了大量突破性的进展。而我们最近的一些尝试则希望探索游戏中常用的实时物理效果,特别是移动端、PC GPU上能够并行实现的物理特效。为此,我们为Taichi加入了Ahead-of-time (AOT) 模式,使得其可以脱离Python运行,并可以在Vulkan、CUDA、Arm、x64、WebAssembly、WebGPU等并行计算环境中使用。Taichi语言能够在CPU、GPU上轻松实现软体、流体、烟雾、颗粒物等仿真效果,对于提高游戏的可玩性或有帮助。本次报告希望通过对于Taichi语言、Taichi AOT的介绍,以及对Taichi+Unity结合的实战案例,分析基于Taichi的物理仿真(以及其它GPGPU使用场景)能够给游戏行业带来的价值。
20
数据驱动游戏运营
讲师:黎湘艳 哔哩哔哩游戏 数据分析专家
议题简介:本次报告将以方法论和案例结合的方式讲解,遵循数据驱动业务的流程,从问题切入到运用分析方法,再到重点说明分析思路、给出合理建议、评估分析结果、采取相应对策,最终分析落地效果,并涵盖多个业务场景,形成数据分析学习的完整闭环。
21
魂之锋刃:3x3A 进化论
讲师:徐辉 盘古魂游戏 图形渲染负责人
议题简介:魂之刃系列从TGS 2017东京电玩展亮相开始,到魂之刃2正式版即将上线,始终保持着对高品质动作游戏(ACT)的追求。如何在成本和周期有限的情况下,产出更多高质量的内容,研发团队提出了3x3A进化论。不同于传统3A游戏的定义,团队从三个不同维度提出了3个AAA标准:画面效果、项目健壮性、可玩性。从魂之刃的A,到魂之刃2的AA ,3x3A进化论始终贯穿整个开发周期。本次报告将从风格化渲染、超分辨率技术、联机玩法和动作编辑器等方面分享团队的迭代开发经验。以及在过程中如何发现问题、设定方案,形成稳定的工具和设计反哺团队,展望全面实现3X3A的可行性。
22
中小团队基于URP
迭代属于自己的渲染管线
讲师:金喆 上海鼹鼠 客户端技术总监
议题简介:本次报告将介绍在项目中基于URP迭代开发自有的管线的过程,以及管线中用到的一些技术点,包括:介绍一种线性空间渲染场景和gamma空间处理UI的新思路、如何移植某些URP高版本功能到自己使用的版本中、如何选择渲染技术方案的思路,以及如何根据自己需要迭代修改URP。
23
孤品思维2.0:
魂之刃二代的献祭与自我救赎之旅
讲师:刘洋 盘古魂游戏 CEO、制作人
议题简介:游戏犹如人生,是一段献祭与自我救赎的旅程。从2006到2022,盘古魂已经走过了16年的历程。最近五年,玩家的审美品味提升明显,对游戏独特性的渴望也陡然增强,独特而充满惊喜的特性已成为爆款产品的必要属性,开发者要匠心独运。这是技术积累之外的严峻挑战。在2020年UWA DAY大会上讲师通过制作魂之刃1代产品分享了孤品思维,现在这已经是突破350万玩家的游戏了。今年讲师将带来全新升级的《孤品思维2.0》,并通过魂之刃2代产品来更好地诠释它,希望能给大家带来更多的收获和启发。
24
魂世界游戏设计方法论@2022
讲师:刘哲 北京魂宇科技有限公司 CEO
议题简介:游戏创新和商业化是否有可能做到兼顾?商业化就是做好坑钱套路吗?有个好点子但是留存做不上去怎么办?在做过大量创新品类游戏尝试之后,北京魂世界积累了一些关于游戏创新的研发方法,本次报告将从如何帮助制作人立项、如何帮助进行产品验证、如何帮助游戏设计落地,保证留存这几个方面和大家进行分享。
25
虚幻引擎5移动端延迟渲染
讲师:刘炜 Epic Games China 技术支持工程师
议题简介:本次报告主要分享两个部分,首先是在移动端实现延迟管线所面临的问题、解决方案;其次是UE5中延迟管线的框架、支持的功能、所遇到的兼容性问题以及优化方面的经验。
26
Niagara中的物理模拟
讲师:肖月 Epic Games China 开发者关系TA
议题简介:本次报告将结合虚幻引擎目前开放的项目实例,介绍Niagara特效系统的新特性,着重讨论如何在Niagara中制作基于物理的模拟效果,以及Niagara Fluid插件的功能特性。
27
Imagination GPU光线追踪技术
讲师:盛仿伟 Imagination中国区 资深技术顾问
议题简介:光线追踪是一种简单而强大的实时增强游戏和图形演示视觉效果的方法。它有几个可实现的功能,从光线追踪反射到光线追踪全局照明(RTGI),用于一些光线预算。本次报告将从专家的角度分析这些功能的技术实现、工作流程和优点,并在Imagination Technologies的最新图形演示中展示这些功能。同时将介绍光线追踪技术的不同等级标准和Imagination光线追踪技术近几年的发展。
28
如何通过云计算构架高性能、
高可靠、智能化的游戏
讲师:肖培庆 亚马逊云科技 资深解决方案架构师
议题简介:本次报告主要讲解在弹性架构、安全、大数据分析和机器学习等方面,亚马逊云科技可以提供给游戏行业客户的产品和解决方案,包括知名国内外游戏案例分享,例如:网易游戏、UBISOFT,EPIC GAMES,RIOT GAMES、SUPERCELL等。
29
Wwise 2022.1新功能速览
讲师:侯晨钟 Audiokinetic大中华区 产品专家
议题简介:本次报告介绍并展示Wwise 2022.1版本中的新功能,即如何对游戏音频设计全链路的工作效率进行提升。通过对基于对象的音频管线的简要介绍,展示和回顾Wwise三年来多个大版本的更新是如何帮助创作者面对最前沿的音频设计挑战的。
30
关于游戏文案工业化的思考
讲师:吕木难 十字星工作室创始人、CEO
议题简介:游戏文案到底是否可以工业化、规模化生产,是否像技术一样有着明确的提升方向和组织化结构?本次报告将从四个方面阐述讲师的观点:游戏的立意很难工业化,但是叙事这门工作是可以并且必须工业化的。主要包括:通过母题-题材-世界观这三步确立到底要做一个关于什么的游戏?;如何通过恰当的表演设计让玩家更好地读懂游戏的剧情;文案定调的方式与流程;关于文案的招聘、训练和管理。希望能借此报告让大家更多了解游戏文案这项专业技术。
31
它山之石的镣铐舞蹈
– 从电影视听语言看游戏叙事演出
讲师:程乾峰 极妄网络 CEO
议题简介:随着叙事与内容向产品越来越多,对叙事演出的需求越发增高。对于多数团队来说,所谓的叙事演出好像就是立绘对话的AVG,或者全因素的CG演出。一成不变的立绘对话,似乎早已乏善可陈;全因素的CG演出,似乎又在高工业化的行业趋势下,让人望而却步。本次报告我们就不妨回溯下历史,从电影学科中的视听语言里,汲取一些知识框架,兴许能给我们的叙事演出提供一些指引和判断标准。
32
SLG 手游的制作和优化
讲师:黄毅敏 上海莉莉丝科技股份有限公司 VGame项目 引擎负责人
议题简介:本次报告将介绍SLG大地图的地形地表的制作方案以及优化,同时,基于SLG游戏的基本特点,讲述SLG游戏中对实时阴影方案的改进,不仅减少了计算量,还可以提高Shadowmap的利用率。另外,高兼容性实时多光源Forward+的思考和落地,即便是一些低端的老旧机器也可以支持多光源;最后将分享一些有关移动端发热问题的定位和思考。
33
《玄中记》手游的CPU性能优化
讲师:徐方磊 沧溟网络 客户端技术总监,《玄中记》主程
议题简介:作为一款3D大世界MMO手游,《玄中记》在CPU、GPU、内存等方面都面临一系列性能挑战,本次报告主要聚焦在CPU性能优化方面。讲师将结合《玄中记》项目开发过程中遇到的问题,从渲染模块、代码模块、UI模块、动画模块和物理模块等几个方面介绍CPU优化要点。
34
《玄中记》项目的美术流程心得
讲师:黄海佳 沧溟网络 美术总监
议题简介:《玄中记》是一款3D大世界MMO手游,市面上有着很多竞品,项目存在大量的美术资源需求,如何流程化、美术风格该走哪条路?本次报告中讲师将介绍团队的一路走来的心得,例如:小公司美术团队该如何搭建、如果给项目的美术风格定基调、如何与美术外包团队协作的经验等。
35
找个掩体苟一苟 – 怪物AI制作分享
讲师:冯晨 杭州心光流美 客户端开发工程师
议题简介:本次报告将介绍在射击游戏中,为了实现运行时能够高效识别掩体信息,进行躲藏、迂回等战术的怪物AI。项目采用unity AI navigation模块分块管理关卡内NavMesh,自动生成link数据、掩体数据,通过预计算的遮挡剔除数据,在运行时判断掩体的可见性并动态更新NavMesh,最终应用在行为树上,与Unity内实现的选点系统结合驱动怪物行为。
36
效能团队在游戏开发中的作用
讲师:刘程 杭州心光流美 效能团队技术负责人
议题简介:在游戏开发中,我们经常能够遇到很多低效、重复性、人力浪费的问题,比如传统的改表方式经常会出现Diff效果不直观,需要手动执行后台导表,导表失败等问题。这些问题都需要人工来驱动和检查,无形中分散了部分精力到和业务无关的事情上面,当团队规模越来越大时,这类情况更甚。为了能够让项目组聚焦于业务本身,减少对开发流程、工具使用、错误返工的关注,效能团队为项目组优化了工作流,制作了完善的自动化工具链和配套的工具集,大大降低了人力的损耗及人为操作可能导致的错误发生,并伴随着项目的发展提供长期的支持。本次报告将介绍如何优化策划团队配表工作流、如何规范技术团队协议定义的工作流、如何提高美术团队的开发效率,以及为客户端开发的多项目复用工具、为QA开发的定制化工具等。
37
云原生游戏《春草传》的特效制作案例
讲师:李仕林 蔚领时代方舟工作室 主程序
议题简介:本次报告分享《春草传》项目中各类特效的制作思路与使用案例,包括游戏中占比最高的水元素相关的特效,讲解如何从角色人物扩展到整个场景进行应用;以及在制作崩坏关卡时,如何在引擎内实现大规模的场景破坏等技术点。
38
伏魔之盾 – AI在游戏反外挂中的应用
讲师:林建实 网易智企 游戏AI反外挂技术负责人
议题简介:本次报告将从游戏反外挂的常见问题和挑战开始,帮助大家了解什么是游戏外挂、外挂的危害性以及如何反外挂。随后介绍利用人工智能对抗游戏外挂的成功案例,包括案例场景介绍、阐述相关技术和整体框架,以及AI技术在其中发挥的重要作用。最后再对游戏反外挂领域的未来发展趋势进行展望。
39
河图之矛 – AI机器人的训练与投放
讲师:李浩 网易智企 游戏AI机器人技术负责人
议题简介:本次报告首先介绍AI机器人对于游戏的重要性以及带来的正向影响,接下来介绍AI机器人制作过程中遇到的挑战及相应的解决方案,例如运用河图引擎来解决接入成本高的问题以及实现更高效和稳定的AI训练。在AI机器人制作完成之后,如何将AI机器人有效的投放是非常重要的一步,需要考虑对于什么样的玩家、什么时机进行什么难度的机器人投放,报告将介绍通用的匹配框架,考虑游戏匹配的同时融入AI机器人智能投放策略,有效解决机器人投放问题。最后将通过几个实际案例来展示AI机器人制作和投放的整体流程和效果。
40
逼真数字人建模和动画
讲师:金小刚 教授
议题简介:如何构建高度逼真的数字人是游戏、动画和元宇宙等应用的关键技术。本次报告围绕高精度人脸建模和着装人体动画,介绍讲师所在课题组发表在Siggraph和Siggraph Asia上的两项工作。首先介绍一个睫毛抠图数据集和基线方法,可极大地节省动画师手工修复眼部几何所用的时间,显著提升个性化人脸重建的质量和效率;然后介绍使用虚拟骨骼驱动的动作网络方法,可预测宽松服装的动态形变。
41
Shader自优化前沿进展
讲师:梁宇智 浙江大学CAD&CG国家重点实验室 在读博士生
议题简介:本次报告介绍着色器简化前沿进展,包括三部分内容。第一部分介绍一种新的细节层次表示,该表示同时考虑了网格和着色器细节层次结构,能够在绘制性能和质量上提供更大的优化空间。将着重介绍生成该层次结构的两种算法:交替简化算法和分离简化算法。第二部分介绍一种基于Transformer的着色器质量快速预测方法,该方法首次把Transformer引入到着色器简化中,所提供的多模态条件Transformer把着色器和场景信息作为条件输入,使得多个着色器变种能够根据绘制效果嵌入到简化空间中,从而实现快速着色器简化。第三部分介绍最新的自研着色器简化工具RaysTuner。
42
如何快速进阶主程
讲师:陆泽西 《Unity3D高级编程-主程手记》作者
议题简介:这个世界越来越需要对结果负责的人,新老项目越来越需要一个能全面掌控技术的主导人,他不仅可以快速帮助项目确立架构,而且在产品不断变化下能及时演进技术方案。这就要求主程的技术能力广而深,熟悉项目中各模块的实现方案和底层原理,为项目做出实质有效的支撑成了项目技术负责人的硬实力。本次报告将围绕如何进阶主程的话题,从架构、UI框架、技能框架、核心逻辑层、内存技术解剖、引擎渲染管线这几个方面介绍主程需要具备的技术储备。
43
《永劫无间》战斗系统开发经验分享
讲师:夏旸 网易游戏 资深客户端开发
议题简介:《永劫无间》是网易旗下24 Entertainment于2021年上线的一款的动作生存竞技游戏。玩家在游戏中可以尽情享受飞檐走壁,上天入地,电光火石般的战斗体验。英雄技能、近战武器、远程武器、飞索、魂玉、战术道具等元素构成了《永劫无间》极高的战斗自由度。本次报告主要分享的就是讲师在搭建《永劫无间》项目的战斗系统过程中遇到的挑战和对应的解决方案。
44
回合制对战游戏的
场景制作方向和流程探索
讲师:王鑫:番糖游戏 3D主美,美术TA
邱文博:番糖游戏 性能优化工程师
议题简介:《猫之城》是由番糖游戏自研的一款猫拟人潮酷都市策略RPG。本次报告将分析场景制作方案和常见的流程制作的优缺点,并根据《猫之城》项目实际需求介绍制作项目的流程,以及自有流程的搭建目标和最终效果展示,为大家提供一种新的场景流程制作思路,例如:常见场景流程的分析、场景质感表达方式,以及场景性能优化等。
45
图形学(真实感绘制/人脸动画等)
在游戏中的应用
讲师:童欣 微软亚洲研究院 首席研究员/全球合伙人
议题简介:本次报告将详细介绍图形学(真实感绘制/人脸动画等)在游戏中的应用,以及微软最新的图形学技术进展,助力游戏开发实现更逼真的体验。
46
游戏开发的创新:
云端3D优化及游戏开发工作站
讲师:金亿平 微软云 资深游戏架构师
议题简介:本次报告介绍Simplygon 3D优化技术的特色渲染效果及案例演示,同时介绍融合了游戏开发人员使用的所有核心开发工具、框架、引擎、套件、远程连接工具的云端游戏开发工作站,几分钟快速启动游戏工作室需要的全套开发工具和框架,帮助游戏公司提升开发效率,节省前期投入成本。
47
神经网络语音在游戏中的应用
讲师:马莉莎 微软云 计算与人工智能资深产品经理,语音产品游戏负责人
议题简介:本次报告主要介绍神经网络语音的最新进展,以及在在游戏中的最新案例,帮助游戏公司基于神经网络语音设计更多元化的游戏角色及游戏语音。
活动信息
主办方:侑虎科技
时 间:2022年10月22日~10月23日(周六、周日)
地 点:上海市静安区广中西路333号 上海宝华万豪酒店二楼
(现场和直播同步进行,可进入大会现场的人数将以所在地政策允许的人数为标准,并以参会者购票时间先后次序为依据,UWA将向可以到现场参会的购票者发送邀请函;若没有收到邀请函的购票参会者可以选择以直播的方式参加)
商务、媒体、展位申请 联系 Jessica@uwa4d.com 或者 QQ:2476215747
购票小贴士:
1、本次活动如何收费?
A:活动票价原价2000元/人。限时优惠价请查看https://www.bagevent.com/event/8039628。
2、我们是公司组团来看吗?有没有发票?
A:活动提供团购票特惠价。在报名购票的页面中可以填写发票信息,活动结束后我们将统一安排寄送。
3、我适合来参会吗?课程难度怎样呢?
A:课程适合游戏行业从业者,包括:程序、美术、策划、测试、质量管理等职能人员。课程难易度请关注议题简介。
4、大会内容会有录播吗?
A:参会者可以在UWA学堂(edu.uwa4d.com)免费回看课程录像。未购票者待全部课程发布到UWA学堂后,可以单独购买。
5、参会者还有其他什么权益吗?
A:参会者除了可以免费获得UWA DAY 2022全部的视频回看权限,还有机会和业界大咖近距离沟通,当然还有限量版周边礼品赠送给你哦。
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